Class: GameObject

게임에 등장하는 모든 객체의 기본형태다. 게임에 등장하는 모든 객체는 GameObject를 상속받아 구현된다.

Usage

                    
                        new GameObject(optionsopt)
                    
                
Parameters:
Name Type Description
optionsopt object
Properties
Name Type Default Description
nameopt string
isActiveopt boolean
isVisibleopt boolean
layeropt Layer
coloropt Color Random Color
isPhysicsEnableopt boolean false
transformopt object
Properties
Name Type Default Description
positionopt Vector new Vector(0, 0)
scaleopt Vector new Vector(1, 1)
rotationopt number 0
boundaryopt object
Properties
Name Type Description
widthopt number
heightopt number
offsetopt number
rigidbodyopt object
Properties
Name Type Default Description
massopt number 1
bouncenessopt number 0.5
staticFrictionopt number 0.2
dynamicFrictionopt number 0.1
isStaticopt boolean false
isGravityopt boolean false
isTriggeropt boolean false

Members

isActive: boolean

이 객체가 활성상태인지 의미한다. 만약 이 값이 false라면 update와 render가 실행되지 않는다. 이 값이 false라면 물리엔진에서도 수집하지 않는다. 기본값은 true다.

Type:
{boolean}

matrix: Matrix

이 객체의 transform을 행렬로 나타낸 결과다. canvas에서 좌표, 회전, 규모를 이용해 물체를 그리려면 행렬을 이용해야한다. 그래서 이 객체의 transform을 canvas에서 활용할 수 있게 matrix로 변환하여 저장한다.

Type:
{Matrix}

parent: GameObject

이 객체의 부모 객체다. 부모의 matrix를 이용해 자신의 matrix를 만들고, 이 객체를 삭제할 때 부모에 의해 삭제되기 때문에 이 객체의 부모를 기억해야 한다.

Type:
{GameObject}
Default Value:
undefined

Methods

update(deltaTime)

GameObject 내에서는 단순히 이 오브젝트에 등록된 하위 GameObject들의 update를 실행시킨다.

Parameters:
Name Type Description
deltaTime number

이전 프레임과 현재 프레임의 시간차

integrateForce(deltaTime)

가속도를 적분하여 속도에 누적한다.

Parameters:
Name Type Description
deltaTime number

이전 프레임과 현재 프레임의 시간차

integrateVelocity(deltaTime)

속도를 적분하여 좌표값에 누적한다.

Parameters:
Name Type Description
deltaTime number

이전 프레임과 현재 프레임의 시간차

calculateMatrix()

transform을 matrix로 변환한다. 이 때 부모 객체가 있다면 행렬곱을 수행해 두 matrix를 결합한다. 이 객체의 transform만 변환을 수행하지 않고 이 객체의 자식들에게도 calculateMatrix를 호출한다.

render()

먼저 선형보간한 matrix를 사용해 context에 등록한다. 그 다음 draw()를 통해 물체를 렌더링한다. 이 객체를 상속받은 Rect나 Circle처럼 자식객체에 따라 각각 다른 렌더링이 수행된다. 그 후 이 객체의 모든 자식들을 렌더링한다.

beforeDraw()

렌더링 전에 색상값을 갱신한다거나 다른 작업이 미리 처리되어야 하는 경우 이 함수를 오버라이드해서 사용하면 된다.

이 객체에서는 기본적으로 색상값을 적용시키기 위해 globalAlpha값을 조절한다. context2d.save()를 통해 현재 설정값을 저장해두었으므로, 마음대로 변경 후 context2d.restore()로 되돌리게 된다. 따라서 현재 설정값이 자식들의 렌더링에 사용된다.

draw()

이 함수는 GameObject를 상속받은 객체마다 다르게 동작한다. GameObject 자체는 렌더링할 대상이 없지만 Sprite나, Rect, Text 등 GmaeObject를 상속받은 객체들은 명확히 렌더링할 대상이 존재한다. 그 때 이 함수안에서 어떻게 렌더링할건지 정의를 해 놓으면 된다. super.render()를 먼저 호출하고 대상을 렌더링할 경우 이미 렌더링된 자식 오브젝트를 덮어씌워 렌더링할 수 있으므로 렌더링만큼은 draw 함수 내에서만 정의를 하는게 좋다.

afterDraw()

일반적으로 beforeDraw()에서 전처리했던 것을 원래대로 돌리는 작업을 한다. beforeDraw()를 오버라이드했다면 이 함수도 오버라이드하여 수정된 context2d를 원래대로 돌려놓아야 한다.

setName(name)

이 객체의 이름을 설정한다. 기본값으로는 생성자의 이름을 저장하게 된다.

Parameters:
Name Type Description
name string

객체의 이름

setParent(parent)

인자로 받은 객체와 이 객체 사이에 부모-자식 관계를 만든다. 만약 이 객체의 부모가 이미 있다면, 그 부모의 자식 테이블에서 이 객체를 제거하고, 새로운 부모의 자식 테이블에 이 객체를 추가한다.

Parameters:
Name Type Description
parent GameObject

이 객체의 부모가 될 객체

removeChild(child)

인자로 전달받은 객체가 자식 테이블에 존재한다면, 그 객체를 자식 테이블에서 제거하고, 씬 객체의 자식 테이블에 추가한다.

Parameters:
Name Type Description
child GameObject

자식 리스트에서 지워질 자식 객체

removeParent()

이 객체의 부모와 이 객체 사이의 관계를 끊는다. 이 객체는 부모로부터 떨어져 나오게 되는데, 씬 객체를 새로운 부모로 설정한다.

getWorldPosition() → {Vector}

이 객체의 화면상 좌표값을 반환한다. Canvas에 이 객체를 렌더링할 때 사용하는 matrix에서 x, y값을 벡터로 만들어 반환한다.

Returns:
Type:
{Vector}

addRotation(degree)

이 객체의 각도(degree)를 특정값만큼 변경한다.

Parameters:
Name Type Description
degree number

이 객체의 각도에 더해질 각도값(degree)

setRotation(degree)

이 객체의 각도(degree)를 특정값으로 설정한다.

Parameters:
Name Type Description
degree number

이 객체의 각도로 설정될 각도값(degree)

destroy()

이 객체를 씬으로부터 제거한다. 이 객체의 자식 테이블에 있는 모든 객체들도 연달아 제거된다.

이 객체를 제거하기위해 DestroyManager에 등록한다. 이 객체가 등록되었다면 업데이트가 끝난 직후 DestroyManager가 등록된 객체들을 제거한다.

isMouseOver() → {boolean}

이 객체 위에 마우스가 올라가 있는지를 반환한다. 기본적으로 worldSize값과 worldPosition을 이용해 계산한다.

Returns:
Type:
{boolean}