Class: Sprite

화면에 이미지를 그리는 객체다.

Usage

                    
                        new Sprite(options)
                    
                
Extends:
GameObject
Parameters:
Name Type Description
options object
Properties
Name Type Default Description
nameopt string
imagePathopt string
isColorOverlayEnableopt boolean
overlayColoropt Color
isActiveopt boolean
isVisibleopt boolean
layeropt Layer
isPhysicsEnableopt boolean false
boundaryopt object
Properties
Name Type Description
widthopt number
heightopt number
offsetopt number
transformopt object
Properties
Name Type Default Description
positionopt Vector new Vector(0, 0)
scaleopt Vector new Vector(1, 1)
rotationopt number 0
rigidbodyopt object
Properties
Name Type Default Description
massopt number 1
bouncenessopt number 0.5
staticFrictionopt number 0.2
dynamicFrictionopt number 0.1
isStaticopt boolean false
isGravityopt boolean false
isTriggeropt boolean false

Members

isColorOverlayEnable: boolean

색상 오버레이를 씌울 것인지를 의미한다. 기본값은 false다.

Type:
{boolean}
Extends:
GameObject#isColorOverlayEnable

overlayColor: Color

색상 오버레이를 씌울 때 어떤 색을 씌울 것인지를 의미한다. 만약 이 색의 Alpha가 1이면 이미지 전체에 불투명한 색을 덧입히기 때문에 완전히 다른 색으로 덮히게 되어 이미지가 보이지 않는다.

Type:
{Color}
Extends:
GameObject#overlayColor

isActive: boolean

이 객체가 활성상태인지 의미한다. 만약 이 값이 false라면 update와 render가 실행되지 않는다. 이 값이 false라면 물리엔진에서도 수집하지 않는다. 기본값은 true다.

Type:
{boolean}
Overrides:
GameObject#isActive

matrix: Matrix

이 객체의 transform을 행렬로 나타낸 결과다. canvas에서 좌표, 회전, 규모를 이용해 물체를 그리려면 행렬을 이용해야한다. 그래서 이 객체의 transform을 canvas에서 활용할 수 있게 matrix로 변환하여 저장한다.

Type:
{Matrix}
Overrides:
GameObject#matrix

Methods

draw()

도형이나 텍스트는 렌더링을 할 때 색상을 설정하여 입힐 수 있지만, 이미지는 그렇지 않다. getImageData로 캔버스의 특정 영역의 색상값을 읽어올 수 있지만, 다른 이미지와 겹쳐졌을 때에는 원하는 결과를 얻을 수 없다. 따라서 아래의 과정을 거쳐 오버레이를 씌울 수 있다.

  1. 빈 버퍼 캔버스에 미리 이미지를 그린다.
  2. 그 후 버퍼 캔버스에 컬러 오버레이를 씌운다.
  3. 완성된 버퍼 캔버스를 주 캔버스에 렌더링한다.

TODO 색깔을 입힐 수는 있지만 rgb(255, 0, 0) 처럼 빨간색만 씌운다고 할 때 이미지 전체가 빨갛게 변해버린다. 알파값을 조절해서 빨간색 오버레이를 씌운 것처럼 보이게 할 수 있지만 물빠진 색감이 되어버린다.

Extends:
GameObject#draw
Overrides:
GameObject#draw

setOverlayColor(color)

색상 오버레이의 색을 설정한다.

Extends:
GameObject#setOverlayColor
Parameters:
Name Type Description
color Color

오버레이로 사용할 색상값

update(deltaTime)

GameObject 내에서는 단순히 이 오브젝트에 등록된 하위 GameObject들의 update를 실행시킨다.

Overrides:
GameObject#update
Parameters:
Name Type Description
deltaTime number

이전 프레임과 현재 프레임의 시간차

calculateMatrix()

transform을 matrix로 변환한다. 이 때 부모 객체가 있다면 행렬곱을 수행해 두 matrix를 결합한다. 이 객체의 transform만 변환을 수행하지 않고 이 객체의 자식들에게도 calculateMatrix를 호출한다.

render()

먼저 선형보간한 matrix를 사용해 context에 등록한다. 그 다음 draw()를 통해 물체를 렌더링한다. 이 객체를 상속받은 Rect나 Circle처럼 자식객체에 따라 각각 다른 렌더링이 수행된다. 그 후 이 객체의 모든 자식들을 렌더링한다.

Overrides:
GameObject#render

beforeDraw()

렌더링 전에 색상값을 갱신한다거나 다른 작업이 미리 처리되어야 하는 경우 이 함수를 오버라이드해서 사용하면 된다.

이 객체에서는 기본적으로 색상값을 적용시키기 위해 globalAlpha값을 조절한다. context2d.save()를 통해 현재 설정값을 저장해두었으므로, 마음대로 변경 후 context2d.restore()로 되돌리게 된다. 따라서 현재 설정값이 자식들의 렌더링에 사용된다.

afterDraw()

일반적으로 beforeDraw()에서 전처리했던 것을 원래대로 돌리는 작업을 한다. beforeDraw()를 오버라이드했다면 이 함수도 오버라이드하여 수정된 context2d를 원래대로 돌려놓아야 한다.

setParent(parent)

인자로 받은 객체와 이 객체 사이에 부모-자식 관계를 만든다. 만약 이 객체의 부모가 이미 있다면, 그 부모의 자식 테이블에서 이 객체를 제거하고, 새로운 부모의 자식 테이블에 이 객체를 추가한다.

Parameters:
Name Type Description
parent GameObject

이 객체의 부모가 될 객체

removeChild(child)

인자로 전달받은 객체가 자식 테이블에 존재한다면, 그 객체를 자식 테이블에서 제거하고, 씬 객체의 자식 테이블에 추가한다.

Parameters:
Name Type Description
child GameObject

자식 리스트에서 지워질 자식 객체

destroy()

이 객체를 씬으로부터 제거한다. 이 객체의 자식 테이블에 있는 모든 객체들도 연달아 제거된다.

이 객체를 제거하기위해 DestroyManager에 등록한다. 이 객체가 등록되었다면 업데이트가 끝난 직후 DestroyManager가 등록된 객체들을 제거한다.

Overrides:
GameObject#destroy